VII Congreso de Historia y Videojuegos

Diapositiva1

«Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal», de Antonio J. Planells

Autor: Antonio J. Planells
Título completo: Videojuegos y mundos de ficción. De «Super Mario» a «Portal»
Editorial: Cátedra
Ciudad: Madrid
Páginas: 250
Primera edición: 2015. Segunda edición: 2017
«Los videojuegos son una de las industrias culturales y de ocio más importantes del mundo. Lejos de ser meros juguetes infantiles, los actuales juegos digitales se asemejan al cine y a la literatura en su capacidad para evocar mundos de ficción complejos e inmersivos. De esta manera, los mundos ficcionales de los medios tradicionales se transforman en el videojuego en mundos ludoficcionales, espacios ricos en personajes y emociones que se ven especialmente afectados por la intervención de un jugador.
A partir de juegos tan significativos como Portal 2 o Alan Wake, este libro analiza cómo se crean estos mundos, desde su estructura hasta el diseño de personajes, sin olvidar la relevancia de las acciones ni la eclosión de las emociones para mostrar la complejidad y los límites del diseño de los videojuegos contemporáneos. De este modo, los mundos ludoficcionales consiguen transportamos a otras realidades virtuales que superan la mera narración lineal de una historia».
Texto de la contracubierta

Cubierta

«Obsequium. Un relato cultural, tecnológico y emocional de La Abadía del Crimen», de Jaume Esteve (coord.)

Coordinador: Jaume Esteve
Título completo: Obsequium. Un relato cultural, tecnológico y emocional de «La Abadía del Crimen»
Editorial: Ocho Quilates
Ciudad: Barcelona
Páginas: 192
Primera edición: 2014. Segunda edición: 2017
«Bienvenido a esta abadía, hermano Os ruego que me sigáis, ha sucedido algo terrible».
Con estas palabras nos daba la bienvenida el abad de La Abadía del Crimen hace ya más de veinticinco años. Un cuarto de siglo en el que el juego de Paco Menéndez y Juan Delcán se ha convertido en un referente cultural y emocional para una generación de jugadores.
No hay juego español de la «Edad de Oro» de nuestro software que levante mayor debate que La Abadía del Crimen y Obsequium nace con la sana intención de aportar a sus defensores —y también a sus detractores, por qué negarlo—. los elementos suficientes para poder estudiar al juego desde diferentes prismas.
¿Qué contexto se encontró el juego en su salida al mercado? ¿Fue una buena adaptación de El Nombre de la Rosa? ¿Por qué se empeñó Juan Delcán en utilizar ese controvertido sistema de cámaras? ¿Era tan genial el código programado por Paco Menéndez o un sinsentido en código binario? ¿Cuál fue la acogida del título en la prensa de la época? ¿Y entre los jugadores? ¿Ha resistido el envite del tiempo desde un punto de vista de jugabilidad pura y dura? ¿Hasta dónde ha llegado su legado tanto en el terreno del videojuego como en el social?
Estas y otras preguntas son las que se responden en este libro coordinado por Jaume Esteve y en el que han participado José Manuel Braña Álvarez, Enrique Colinet, José Manuel Fernández, Antonio Giner, José Antonio Morales, Juan Manuel Moreno, Manuel Pazos y José Luis Sanz».
Texto de la contracubierta

Cubierta

«Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego», de Alberto Venegas Ramos

Autor: Alberto Venegas Ramos
Título completo: Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego
Editorial: Sans Soleil Ediciones
Ciudad: Vitoria-Gasteiz
Páginas: 259
Primera edición: 2020
«¿Qué imagen nos ofrecen los videojuegos de momentos históricos decisivos como el Desembarco de Normandia o la Revolución Islámica de Irán? ¿Cómo representan el Holocausto o la violencia contra los civiles? ¿Por qué muchos gobiernos censuran o promueven la creación de grandes títulos? Analizando producciones corno Red Dead Redemption, Assassin s Creed o Call of Duty, este libro aborda éstas y otras preguntas demostrando la capacidad del medio para analizar nuestro presente y comprender cómo recordamos el pasado. Pionero en el estudio de los videojuegos, presenta un novedoso acercamiento a la relación que se establece entre la historia, la memoria y sus representaciones videolúdica»
Texto de la contracubierta

Cubierta

«De Super Mario a Lara Croft. La historia oculta de los videojuegos», de David Martínez

Autor: David Martínez
Título completo: De Super Mario a Lara Croft. La historia oculta de los videojuegos. Nueva edición ampliada «De Call of Duty a Minecraft»
Editorial: T. Dolmen Editorial
Ciudad: Palma de Mallorca
Páginas: 360
Primera edición: 2003
“¿Qué hacía Nintendo antes de crear a Super Mario? ¿Cuál fue el primer videojuego de la Historia? ¿En quién se inspiró el creador de Minecraft? De Super Mario a Lara Croft recorre más de cuarenta años de Historia de los videojuegos, deteniéndose en las anécdotas que acompañaron al nacimiento de títulos como Donkey Kong, Pac Man, Resident Evil o GTA. Descubre este mundo de mano de David Martínez, un profesional con más de 17 años de experiencia en el sector, que gracias a un profundo trabajo de documentación y sus entrevistas con leyendas de la industria como Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto o Peter Molyneux ha recogido los datos más curiosos del mundillo. Esta edición, corregida y revisada, incluye De Call of Duty a Minecraft. Más de 60 páginas adicionales, que nos ofrecen un recorrido por los últimos años del ocio electrónico. Así se completa el primer libro sobre la Historia de los videojuegos escrito en España”.
Texto de la contracubierta

Presentación2

«Videojuegos en redes sociales: perspectivas del «edutainment» y la pedagogía lúdica en el aula», de Francisco I. Revuelta Domínguez y Graciela Alicia Esnaola Horacek (coords.)

Coordinadores: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Graciela Alicia Esnaola Horacek
Título completo: Videojuegos en redes sociales: perspectivas del «edutainment» y la pedagogía lúdica en el aula
Editorial: Laertes
Ciudad: Barcelona
Páginas: 197
“Los videojuegos en redes sociales son la última generación de videojuegos que ha llegado a los usuarios para enriquecer nuevos entornos sociales de entretenimiento. Este género de videojuegos enfatiza su dinámica en estrategias sociales y de colaboración para la creación de recursos, siguiendo la lógica y la mecánica de las «redes sociales» en las que se ubican.
Este nuevo «entorno tecnológico-social» ha posibilitado el desarrollo de estas tecnologías emergentes como expresión de una inteligencia colectiva cada vez más difundida, concepto que necesita ser integrado en los aprendizajes de las nuevas generaciones y, por ende, en contextos educativos para reflexionar sobre su propuesta de aprender jugando juntos.
El objetivo de esta obra es destacar la pedagogía lúdica y su manifestación renovada en los videojuegos en redes sociales como tecnologías emergentes. Estas reflexiones aportan a la pedagogía oportunidades y debilidades para su inclusión en los aprendizajes. Como herramientas diseñadas para el entretenimiento, al ser leídas pedagógicamente deben ser sometidas a una evaluación desde la finalidad a la cual se las pretende incluir y que introduzca nuevas perspectivas de posicionamiento y tratamiento didáctico a los docentes.
Esta obra pretende que el docente o formador reflexione, evalúe desde su propia práctica y contexto de enseñanza, pierda el miedo a incluir herramientas innovadoras en las clases e integre las tecnologías emergentes en el aula ordinaria.
Este trabajo es una propuesta colaborativa, es el fruto de profesionales investigadores y desarrolladores hispano-argentinos (Grupo ALFAS – Ambientes lúdicos facilitadores de aprendizajes) que sella el necesario encuentro colaborativo entre educadores, desarrolladores y artistas en el interesante campo del aprendizaje basado en juegos.”
Texto de la contracubierta

Cubierta

«Uncharted. El peso de la Historia», de Alberto Venegas

Autor: Alberto Venegas Ramos
Título completo: Uncharted. El peso de la Historia
Editorial: Héroes de Papel
Ciudad: Sevilla
Páginas: 241
“La saga Uncharted es la cima de los videojuegos que querían ser películas. Nathan Drake, Chloe Frazer, Elena Fisher, Victor Sullivan o Nadie Ross son personajes que quedaron grabados en nuestra memoria tras acompañarlos en sus viajes a El Dorado, Shambala, Iram de los Pilares, Libertalia o Hali Badu. Este libro busca también acompañar y servir de apoyo y reflexión sobre la saga y el medio del videojuego en general.
Uncharted y el peso de la Historia trata de examinar y criticar dos historias: la primera de ellas es la propia historia de la saga, sus orígenes, influencias, desarrollo y legados; y la segunda es la representación de la Historia en la saga Uncharted y la cultura popular en general.
La historia de Uncharted tiene que ver con su desarrollo, la evolución del medio,  la percepción del videojuego en la opinión pública, las distintas formas de creación y los obstáculos a los que ha de enfrentarse cualquier gran título durante su gestación. La Historia en Uncharted nos habla sobre cómo entendemos el pasado, cómo nos relacionamos con él  en la actualidad, cómo lo percibimos y cómo nos afecta en nuestro día a día. Uncharted y el peso de la Historia desarrolla estas dos visiones y trata de armonizarlas situando en el contexto de la obra todas las decisiones de sus responsables. Unas decisiones que nos llevaron a disfrutar de una de las licencias más recordadas por todos los aficionados al videojuego”.
Texto de la contracubierta

Cargando...